segunda-feira, 25 de maio de 2009

O poder da influência dos jogos violentos


Em 2006, as universidades da Califórnia e de Pittsburgh divulgaram um estudo na “Archives of Paediatrics and Adolescent Medicine”, parcialmente publicado pelo “Estadão”, sugerindo que os jogos violentos alteram o comportamento daqueles que se expõem a esse tipo de entretenimento. O estudo foi feito com 100 jovens entre 18 e 21 anos que tinham por hábito o videogame. Uma parte do grupo era usuária de um jogo que envolve roubos de carro, agressões físicas e assassinatos, o famoso Grand Theft Auto. A outra parte utilizava um jogo no qual o pai de um aluno precisa entregar na escola o projeto de ciências do filho em tempo hábil.
Após uma sessão de jogos, os grupos foram submetidos a testes. Em um desses testes, os participantes foram colocados numa situação escolar imaginária, na qual o professor declarava sua desconfiança de que alguns alunos tinham colado (ou filado) em uma prova. Em seguida, chamava um dos alunos, no caso um dos participantes da pesquisa, para uma conversa após a aula. O resultado mostrou que os participantes do grupo que tinha feito uso do game violento estavam mais propensos a achar que seriam acusados de trapaça pelo hipotético professor. Outros resultados da pesquisa indicavam que esse jogo aumentava a pressão sangüínea dos jogadores, especialmente nos jovens provenientes de comunidades e lares violentos. Além disso, os usuários do game não violento exibiram uma atitude mais cooperativa em trabalhos em grupo, se comparados aos outros.
Rapidamente, podemos presumir que a exposição a jogos violentos predispõe as pessoas a se sentirem perseguidas e a adotarem comportamentos anti-sociais, mas o que as estatísticas americanas apontam é que desde o lançamento da primeira versão do referido jogo (Grand Theft Auto) em 1997, o número de incidentes violentos promovidos por jovens entre 12 e 15 anos caiu bastante. Segundo o site da “Revista da Semana”, o índice era de 87,9 eventos violentos para cada mil jovens dessa faixa etária no ano de 1997; em 2004, o número de eventos era de 49,7 em mil. É curioso que o índice de violência venha diminuindo justamente durante a fase de explosão nas vendas de jogos.

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